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miércoles, 4 de mayo de 2011

¿DE QUÉ MANERA LA UTILIZACIÓN DE UN PARADIGMA SOCIOCULTURAL AYUDA AL DISEÑO DE ACTIVIDADES PEDAGÓGICAS MEDIADAS POR TECNOLOGÍA DIGITAL, ASÍ COMO A LA EVALUACIÓN DE DICHAS ACTIVIDADES Y DE LAS POLÍTICAS INSTITUCIONALES Y EDUCATIVAS QUE LAS SUSTENTAN?

La utilización de un paradigma sociocultural en el diseño de actividades pedagógicas mediadas por la tecnología digital ha sido fundamental para el desarrollo conceptual y metodológico en la historia de la psicología de la educación (e.g. Hernandez, 1998). Por eso, de acuerdo con Kuhn (1962) un paradigma puede ser entendido en dos formas:
1.      Como un modelo que abarca los típicos ejemplos de producción intelectual que son enseñados a los alumnos pertenecientes a una comunidad científica.
2.      Como un conjunto de teorías, métodos, problemas de investigación, estándares de soluciones aceptadas y valores que los miembros de una comunidad científica madura comparten y aceptan a través de su trabajo en un determinado momento.
El uso de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) en el aula de clase, revive y profundiza el debate sobre la naturaleza del aprendizaje, la función del maestro y la estructuración de actividades alrededor del currículo. La tecnología adquiere un valor dado desde distintas miradas y concepciones paradigmáticas que ofrecen buenas condiciones para reflexionar sobre la integración de la tecnología en ambientes de aprendizaje donde se socializan conocimientos disciplinares.
La teoría sociocultural surge con los estudios realizados por Vygotsky en las primeras décadas del siglo XX, pero su obra recobra vigencia recientemente inspirado en nuevas investigaciones. Vygotsky admiraba el trabajo de Piaget, sin embargo difería de él porque pensaba que el desarrollo y el aprendizaje no eran una construcción individual, sino que fundamentalmente se trataba de un producto de la participación social vinculado al uso de herramientas culturales.
Para Vygotsky todos los procesos mentales aparecen primero como parte de las relaciones entre personas y luego son interiorizadas, mediadas por el lenguaje. En este sentido propuso el concepto de Zona de Desarrollo Próximo (1978) para referirse a la importancia de este espacio de construcción conjunta de conocimiento entre un niño y un adulto o par más experimentado:
La Zona de Desarrollo Próximo (ZDP) es la distancia entre el nivel de desarrollo real del alumno y el nivel más elevado de desarrollo potencial tal y como es determinado por la resolución de problemas bajo la guía de adulto o en colaboración con sus iguales más capacitados (Vygotsky, 1978:85).
El uso de la computadora tiene una gran importancia como herramienta cultural, y junto con ella los software que permiten llevar a cabo innumerables tareas dentro del currículo escolar. Desde la perspectiva sociocultural, esta herramienta es entendida como un artefacto que crea diferentes contextos de interacción que permiten al alumno apropiarse de conocimiento y desarrollar habilidades asociadas a la participación social. (Newman, Griffin y Cole, 1989).
La lengua escrita se ha transformado con la introducción de las tecnologías de la información y la comunicación en relación con los documentos y las prácticas posibilitadas por nuevas tecnologías. Ejemplos de estos textos incluyen: correos electrónicos, mapas conceptuales electrónicos, hojas de cálculo, presentaciones en power point y páginas web, solo por mencionar algunos.
Algunos autores también han considerado que la alfabetización o uso de la lengua escrita debería incluir la habilidad de leer y escribir imágenes, dada la alta proliferación de textos electrónicos “multimodales” como parte de las prácticas de la lengua escrita en el hogar, comunidad y salones de clase. Un texto multimodal no incluye solo palabras, sino también otros modos semióticos de comunicación presentados en medios electrónicos y materiales, como dibujos, colores, fondos, íconos y sonidos, entre posibles recursos audiovisuales que constituyen los textos.
 La escuela no siempre enseña sistemas de conocimiento, sino que, en muchos casos, abruma a los alumnos con datos aislados y carentes de sentido; los currículos escolares no incorporan instrumentos y técnicas intelectuales y con demasiada frecuencia, las escuelas no proporcionan un contexto para interacciones sociales conducentes a la construcción de conocimiento (Ivic, 1989).
El enfoque del aprendizaje cognitivo propone que los estudiantes se dediquen al aprendizaje y la resolución de problemas de carácter significativo trabajando en problemas auténticos. Esto exige que apliquemos los artefactos culturales de unas formas adecuadas de sociología a un análisis vygotskyano de algunos de los aspectos más generales de la práctica pedagógica.
Vygotsky (2004) define la creatividad como un "acto humano que da lugar a algo nuevo. . . independientemente de lo que se crea que es un objeto físico o alguna construcción mental o emocional que vive dentro de la persona que la creó y es sólo conocido por él "(p. 7). Esta definición pone de relieve las cualidades de novedad y originalidad que debe tener un objeto determinado o proceso humano que se consideran creativos. Como tal, la creatividad es una característica constante de las actividades humanas intencionales en comparación con otras acciones más en el que podría ser una persona involucrada. Es decir, un acto humano destinados a comunicarse a través de los medios de meditación, como el lenguaje y otros medios materiales, siempre se rellena con intenciones de la persona que actúa como un agente en una situación social (por ejemplo, Bajtín, 1986; Wertsch, 1991, 1998).
Dentro de las propias características de los sistemas de actividad los profesores tienen que ser más creativos y concientes de sus recursos en el proceso. Algo no menos importante es ser sensible a los estudiantes y promover la participación en la conversación. Este en particular es muy importante ofrecer oportunidades para que los niños muestren su comprensión de la situación, y trabajar desde allí para avanzar en la apropiación y el dominio de los conocimientos disciplinarios y categorías. Por lo anterior, se argumenta que el conocimiento es construido entre los participantes, mediado por las herramientas, y con múltiples recursos semióticos y con objetivos claramente definidos.
Para terminar un tema muy interesante dentro de este paradigma sociocultural son los objetos de aprendizaje, los cuales se llevan a cabo centrado en las necesidades del usuario y de forma reutilizable. En esta línea, resulta imprescindible compartir estándares y modelos de desarrollo que incorporen esquemas definidos y homologables de metadatos (Para facilitar la interoperabilidad) y sistemas de empaquetamiento generalizados (para facilitar la portabilidad entre sistemas). Además, ello contribuirá en el futuro a ampliar los usos de estos contenidos desde distintas tecnologías del lado del cliente: PC, dispositivos de acceso móvil, consolas de videojuego, Tv digital, etc.

REFERENCIAS
Fernández-Cárdenas, J. M. (2009a). Las tecnologías de la información y la comunicación desde la perspectiva de la psicología de la educación. (J. Arévalo Zamudio, & G. Rodríguez Blanco, Edits.) México, Distrito Federal, México: Secretaría de Educación Pública/Dirección General de Materiales Educativos.
Daniels, H. (2003). Aplicaciones educativas de la teoría sociocultural y de la actividad. Barcelona: Paidos.
Fernández-Cárdenas, J. M. (2008). The situated aspect of creativity in communicative events: How do children design web pages together? Thinking Skills and Creativity, 3(3), 203-216.
Fernández-Cárdenas, J. M., & Silveyra-De La Garza, M. L. (2010). Disciplinary knowledge and gesturing in communicative events: a comparative study between lessons using Interactive Whiteboards and Traditional Whiteboards in Mexican schools. Technology, Pedagogy and Education, 19(2), 173-193.
Gértrudix Barrio, M., Álvarez García, S., Galisteo del Valle, A., Gálvez de la Cuesta, M. C. y Gértrudix Barrio, F. (2007). Acciones de diseño y desarrollo de objetos educativos digitales: programas institucionales. Revista de Universidad y Sociedad del conocimiento, 4, 1, 14-25.

1 comentario:

  1. !Que buen aporte!La creatividad es clave en el proceso de uso de tecnología en el aula. Promover la participación de los estudiantes es tambien parte de esa planeación docente para involucrarlos en contenidos académicos. No estoy seguro a que te refieres con promover la comunicación. Felicitaciones por tu blog.

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